Όταν πρόκειται για την εύρεση πρωτότυπων ιδεών για ταινίες, οι δυνάμεις που υπάρχουν στο Χόλιγουντ συχνά λείπουν. Εξ ου και ο λόγος για τον οποίο στρέφονται σε άλλες πηγές για έμπνευση, είτε πρόκειται για κόμικ, κλασικά έργα λογοτεχνίας ή, όπως στο πλαίσιο αυτού του άρθρου, βιντεοπαιχνίδια.
Φυσικά, δεν υπάρχει τίποτα εγγενές λάθος στο να στραφείτε σε οποιοδήποτε από αυτά τα μέσα, υπό την προϋπόθεση ότι το τελικό αποτέλεσμα είναι ευχάριστο και ικανοποιητικό για παρακολούθηση. Αλλά ειδικά όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια, αυτό που βλέπουμε στην οθόνη είναι συχνά μια απογοήτευση. Υπάρχουν εξαιρέσεις. Το Silent Hill, ο Prince of Persia και το Warcraft του 2016 ήταν από τις καλύτερες ταινίες βιντεοπαιχνιδιών που έχουν κυκλοφορήσει, αλλά ξεπερνούν αριθμητικά από τους Super Mario Bros, Street Fighter, Doom και μια ολόκληρη σειρά από τρομερές ταινίες βιντεοπαιχνιδιών. προσαρμογές.
Τους επόμενους μήνες, πρόκειται να κυκλοφορήσουν περισσότερες ταινίες βιντεοπαιχνιδιών. Η ταινία Uncharted του Tom Holland είναι καθ' οδόν. Ο Paul W. S Anderson φέρνει το Monster Hunter στη μεγάλη οθόνη. Και το Dragon's Lair, το Halo, ακόμη και το Mega Man είναι μόνο μερικοί από αυτούς τους άλλους τίτλους βιντεοπαιχνιδιών που αυτή τη στιγμή προγραμματίζονται για μια επερχόμενη κυκλοφορία ταινιών.
Θα είναι καλοί αυτοί οι τίτλοι; Ο χρόνος θα δείξει. Αλλά αν η ιστορία μας έχει διδάξει κάτι, θα πρέπει να είμαστε δύσπιστοι.
Εδώ είναι οι λόγοι για τους οποίους οι διασκευές ταινιών βιντεοπαιχνιδιών σπάνια λειτουργούν.
Ταινίες βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύ μακριά από το υλικό πηγής
Όταν προσαρμόζετε ένα βιντεοπαιχνίδι σε μια ταινία, δεν έχει νόημα να αντιγράψετε τη σημείωση του παιχνιδιού πηγής για σημείωση. Τελικά είναι δύο διαφορετικά μέσα. Ωστόσο, συμβαίνει συχνά οι κινηματογραφικές προσαρμογές που έχουν γίνει να απέχουν πολύ από αυτό που ήταν αρχικά.
Σκεφτείτε το franchise Resident Evil. Τα παιχνίδια, ως επί το πλείστον, είναι πραγματικά τρομακτικά και φρικτά. Το πρώτο παιχνίδι Resident Evil ξεψύχησε με το κλειστοφοβικό σκηνικό της έπαυλής του, και τα παιχνίδια που ακολούθησαν, ενώ έδωσαν ένα ευρύτερο φόντο για τρόμους που έπρεπε να παιχτούν, διατήρησαν τον τρόμο του πρωτότυπου. Τι έκανε όμως ο Paul W. S. Ο Άντερσον κάνει τα παιχνίδια; Τα μετέτρεψε σε όλα τα οχήματα δράσης για τη σύζυγό του, Milla Jovovich, και απομάκρυνε τον τρόμο για τους ηρωισμούς και τις σκηνές του μακελειού CGI.
Σκεφτείτε λοιπόν το Assassin's Creed και το Hitman. Τα παιχνίδια βασίζονταν στο ste alth, αλλά όταν αυτοί οι τίτλοι προσαρμόστηκαν για την οθόνη, η έννοια του ste alth αγνοήθηκε υπέρ της δράσης μεγάλου προϋπολογισμού. Και τι γίνεται με τον Max Payne; Το παιχνίδι ήταν ένα σοβαρό αστυνομικό δράμα, αλλά η ταινία του 2008 αντικατέστησε τις θορυβώδεις πτυχές του παιχνιδιού υπέρ της δράσης και του υπερφυσικού τρόμου.
Σε παραδείγματα όπως αυτά, οι ταινίες αφαίρεσαν την ουσία των εν λόγω βιντεοπαιχνιδιών. Είναι πραγματικά κρίμα, καθώς δεν έπρεπε να είναι έτσι. Καθένα από αυτά τα παιχνίδια είχε ήδη κινηματογραφική μορφή, οπότε υπήρχε σαφώς περιθώριο για καλύτερες κινηματογραφικές προσαρμογές. Αντίθετα, οι σκηνοθέτες αποφάσισαν να αφαιρέσουν όλα όσα έκαναν τα παιχνίδια καλά για κάτι που σχεδόν δεν τους έμοιαζε. Αυτή η έλλειψη σεβασμού για το αρχικό υλικό είναι που αναστατώνει τους παίκτες σε όλο τον κόσμο.
Οι ταινίες με βιντεοπαιχνίδια δεν έχουν το σωστό ταλέντο δημιουργίας ταινιών
Οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσαν να είναι καλές, αλλά πολύ συχνά, οι άνθρωποι πίσω από αυτές φημίζονται για την παραγωγή κακών ταινιών. Το πιο διάσημο παράδειγμα είναι ο Uwe Boll (φωτογραφία παραπάνω), ο οποίος έγινε ο πιο μισητός άνθρωπος στο Χόλιγουντ για τις τρομερές προσαρμογές του σε βιντεοπαιχνίδια. Έσπασε τα δικαιώματα για πολλούς δημοφιλείς τίτλους παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των Far Cry, Postal και In The Name Of The King, και τα μετέτρεψε σε ταινίες που είναι απλά τρομερές. Αναφορικά με το τελευταίο μας σημείο, ήταν επίσης πολύ διαφορετικά από τα βιντεοπαιχνίδια στα οποία βασίστηκαν.
Μετά, υπάρχει ο Paul W. S. Άντερσον, ο άνθρωπος πίσω από τις προαναφερθείσες ταινίες του Resident Evil. Ήταν επίσης γνωστός για την κατασκευή μιας άλλης κακής προσαρμογής βιντεοπαιχνιδιών, του Mortal Kombat, οπότε γιατί να του παραδώσουμε τα κλειδιά ενός άλλου franchise; Ομολογουμένως, σκηνοθέτησε το τεταμένο και τρομακτικό Event Horizon, οπότε μπορούμε να καταλάβουμε τη λογική. Ωστόσο, αν το Χόλιγουντ είχε μια ουγγιά κοινή λογική, θα έπρεπε να είχαν παραδώσει το franchise του Resident Evil σε κάποιον άλλο μετά την απογοητευτική πρώτη έξοδο.
Φανταστείτε τι θα μπορούσαν να έχουν κάνει οι Τζορτζ Α. Ρομέρο με το Resident Evil. Ο διάσημος σκηνοθέτης τρόμου ήταν κάποτε στη σειρά για να σκηνοθετήσει την προσαρμογή του βιντεοπαιχνιδιού, αλλά δυστυχώς δεν έγινε ποτέ. Και φανταστείτε τι θα μπορούσε να είχε κάνει ο Peter Jackson με το παιχνίδι φαντασίας In The Name Of The King ή τι θα μπορούσε να κάνει ο Quentin Tarantino με το βίαιο και αμφιλεγόμενο δόλωμα Postal. Αντίθετα, τα κλειδιά παραδόθηκαν σε σκηνοθέτες που δεν ήταν καλά εξοπλισμένοι για να χειριστούν τέτοιες προσαρμογές και μείναμε με ξεκαρδιστικά κακές ταινίες βιντεοπαιχνιδιών που ήταν πολύ κακής ποιότητας.
Το Χόλιγουντ δεν φαίνεται να νοιάζεται
Όπως συμβαίνει πολύ συχνά στο Χόλιγουντ, η δημιουργία χρημάτων φαίνεται να είναι το επίκεντρο πίσω από τις ταινίες που αναδεύονται. Φαίνεται ότι υπάρχει η υπόθεση ότι μια ταινία με τίτλο βιντεοπαιχνιδιού θα αποφέρει τεράστιες εισπράξεις από τα εισιτήρια. Και τις περισσότερες φορές αυτό αποδεικνύεται αλήθεια. Το Lara Croft: Tomb Raider του 2001, για παράδειγμα, κέρδισε πάνω από 274 εκατομμύρια δολάρια στο box office, παρά την έλλειψη επιδρομής σε τάφους που έκανε τα παιχνίδια τόσο δημοφιλή. Και το Resident Evil: The Final Chapter του 2016 κέρδισε 314 εκατομμύρια δολάρια, παρόλο που ήταν μια ακόμη κακή είσοδος στο franchise.
Το θέμα είναι αυτό. Εάν οι άνθρωποι συνεχίσουν να πληρώνουν χρήματα για να δουν αυτές τις ταινίες, το Χόλιγουντ θα εξακολουθήσει να τις εκπέμπει, ανεξάρτητα από την ποιότητα. Το γενικό κοινό μπορεί να τα αποδέχεται, αλλά για τους παίκτες; Δυστυχώς, είναι μια περίπτωση «παιχνιδιού τελείωσε», καθώς έρχονται αντιμέτωποι με την απογοήτευση ξανά και ξανά.